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아방스 잡다한 자료실

온라인게임으로 영어 학습 "효과 좋네"

by 아방스 2009. 1. 9.

(사)콘텐츠경영연구소(소장 위정현: 중앙대 경영학과 교수)는 지난 9월 1일부터 9월 12일까지 수원 청명고등학교에서 실시한 온라인게임을 이용한 고등학교 영어수업 결과 분석을 통해 온라인게임을 이용한 영어 학습이 높은 학습효과를 가지고 있음을 증명했다.

 

문화체육관광부와 한국게임산업협회의 지원으로 진행된 온라인게임을 이용한 이번 영어수업은 온라인게임 “군주”의 영어서버 콘텐츠를 기반으로 고등학교 1학년 교과서 내용 중 3개 과(7, 8, 9과)의 내용이 포함되도록 새로 개발하여 활용하였으며, 학생들의 영어읽기 및 단어인지 향상을 위해 퀘스트 내용을 교과서의 읽기지문을 바탕으로 구성하였다. 또한, 학습자의 의사소통 능력을 신장시키기 위해 영어서버를 플레이하는 세계 각국의 사용자와 채팅을 통한 대화를 실시하도록 과제를 부여하였다.

 

2주 동안의 수업은 정규 교과과정의 진도와 동일한 순서로 진행되었으며 수업을 위해 교사용 지도서 및 학생용 자료집을 개발하여 배포하였다. 학습에 참여한 학생들은 1학기 기말고사 영어시험을 통해 중간 수준의 영어 실력을 가진 학생들을 선발 하였으며 비교 대상 학생들 또한 유사한 실력을 가진 학생들을 선발 하였다.


 

보름간의 수업 결과 수업에 참여한 학생의 영어 단어 시험 성적은 평균 39점이(사전 41.1, 사후 80.1) 상승하였고 비교 학생의 영어 단어 시험 성적은 평균 25.3점이(사전 36점, 사후 61.3) 상승하여 온라인게임을 이용한 영어 학습이 높은 효과를 가지고 있는 것으로 나타났다.



 

또한 의사소통, 어휘, 읽기 영역으로 구성된 모의 시험의 영역별 결과에서도 수업 반은 의사소통 1.5점(사전 22.1, 사후 23.6) 상승, 어휘 4.3점(사전 15.4, 사후 19.7) 상승, 읽기 4.6점이(사전 15.4, 사후 20) 상승한 반면 비교 학생의 모의 시험 결과는 의사소통 8.3점(사전 21, 사후 12.7) 하락, 어휘 7.3점(사전 16.5, 사후 9.2) 하락, 읽기 5점(사전 16.2, 사후 11.2) 하락하는 모습을 보였다.

 

 

 

또한, 수업 종료 1달 이후 실시된 2학기 중간고사 영어시험 결과에서는 게임콘텐츠를 활용한 학습자의 평균 점수 67.8점으로 교과서를 활용한 학습자의 점수 62.4점 보다 약 5점 정도 높아진 것으로 나타났다.

 

이와 같은 온라인게임을 이용한 영어교육의 효과에 대한 수업을 총괄한 위정현교수는 “온라인게임은 게임이 가지고 있는 재미로 인해 학습 의욕이 낮은 학생들에게도 높은 학습 동기를 부여 할 수 있고 게임이라는 친숙한 콘텐츠는 학생들의 학습에 대한 부담을 줄여 줄 수 있어, 온라인게임은 강력한 학습도구로 사용될 수 있다.”라고 이야기 하였다.

 

또한 이 수업을 직접 진행한 청명고등학교(교장 김청극) 이은경 선생님은 수업 후 인터뷰에서 “보통 일반 수업의 경우 50분 동안 학생들이 집중을 못하는 경우가 많은데 온라인게임을 이용한 수업의 경우 1시간 30분의 수업임에도 학생들이 집중력이 떨어지지 않는 모습을 보였다.”라고 이야기 하였으며 청명고등학교 김청극 교장은 인터뷰에서 “이 수업(온라인게임을 이용한 영어 수업)에서 다른 나라 사람들과 채팅을 했는데 그런 활동에서 학생들이 외국인에 대한 거리감, 문화적인 것들 등 수업시간에 다루기 힘든 것들을 간접적 체험 하면서 영어에 대한 심리적 거리감이 사라졌다는 이야기를 한다.”라고 말했다.

 

본 수업을 지원한 문화체육관광부의 유병채 게임산업과 과장은 “온라인게임이 가지고 있는 교육적인 효과에 주목해야 할 필요가 있으며, 이번 실험 결과는 향후 게임형 교육콘텐츠의 새로운 시장창출에 기여할 것”이라고 이야기하였다. 또한, 현재 문화체육관광부 게임산업과에서는 영어 공교육 문제 해결의 대안마련과 향후 수업의 확산을 위해 일선 학교를 대상으로 온라인게임을 교육도구로 활용한 수업활동에 대한 시범학교 지정을 검토 중에 있음을 밝혔다.   <출처 : 경향게임스>


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